🧠 오늘의 핵심 정리
- 최종 프로젝트 프로토타입
- 우리 팀 게임 방향: 2D 좀비 서바이벌 스토리 + 여동생을 구하는 남주 여정
- 담당 파트 확정: 인벤토리 / 장비창 / 퀵슬롯 / 드롭 아이템 창 + 아이템 시스템 전반
- 드래그 앤 드롭 기반으로 전부 엮어야 해서 난이도는 확실히 상승할 것 같음
- 이전에 개인 프로젝트에서 해둔 UI 작업 경험이 도움이 될 것 같아서 다행이었다
👥 최종 프로젝트 프로토타입 모임
오늘은 딱히 커밋이나 구현 내용이 있는 날은 아니고, 최종 프로젝트 프로토타입 팀에 참여하여 게임 방향과 역할을 정리한 날이었습니다.
우리 팀 게임은 2D 좀비 서바이벌 스토리 게임이고, 여동생을 구하기 위해 여정을 떠나는 남자 주인공의 이야기로 잡혔습니다.
장르 자체가 생존 + 스토리라서, 전투만 잘 돌아가면 끝이 아니라 아이템/자원/상태 관리가 자연스럽게 묶여야 재미가 살아날 것 같다는 생각이 들었습니다.
🧩 제가 맡게 된 파트
저는 이번 프로젝트에서 아이템 관련 시스템 전반을 맡게 되었습니다.
- 인벤토리
- 장비창
- 퀵슬롯
- 드롭 아이템 창
- 그리고 위 기능들을 받쳐주는 아이템 데이터/이동/처리 로직
일단은 위 항목들을 중심으로 만들 예정이고, 실제 구현하면서 필요한 기능은 더 붙게 될 것 같습니다. (아마… 무조건 늘어날 것 같은 느낌…)
🖱️ 드래그 앤 드롭이 핵심이 될 것 같음
이번에는 인벤토리만 따로 만드는 게 아니라, 인벤토리 ↔ 장비 ↔ 퀵슬롯 ↔ 드롭 창이 전부 연결되어야 해서 드래그 앤 드롭으로 모든 걸 엮는 구조가 핵심이 될 것 같습니다.
그래서 체감 난이도는 확실히 올라갈 것 같은데, 그래도 이전 개인 프로젝트에서 UI 관련 작업을 어느 정도 해둔 경험이 있어서 그 부분이 도움이 될 것 같아 다행이라고 느꼈습니다.
다만, 연결 지점이 많아질수록 예외 케이스도 같이 늘어나서… 이번엔 정말 처음부터 구조를 잘 잡는 게 중요할 것 같습니다.
📌 오늘의 회고
오늘은 실제로 코드를 많이 친 날은 아니었지만, 프로젝트가 본격적으로 시작되는 느낌이 확 왔습니다.
제가 맡은 파트가 게임 플레이 흐름이랑 직결되는 시스템이라 부담도 되지만, 한편으로는 제대로 만들면 게임 완성도가 확 올라갈 것 같아서 기대도 됩니다.
드래그 앤 드롭으로 모든 UI/아이템 이동을 엮는 순간부터 난이도는 급상승하겠지만… 이번엔 진짜 “그럴듯하게”가 아니라 “튼튼하게” 만들어보고 싶습니다.
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