🧠 오늘의 핵심 정리

  • C# 문법 STEP 가이드 학습 + TextRPG 실습 진행
  • TextRPG 6번 구간까지 기능 구현
  • 아이템 장착 표시([E]) 로직에서 설계 피드백을 받고 수정 필요

 

 

🛠️ 오늘 진행한 학습 내용

  • C# 문법 STEP 가이드 구간은 설명이 자세해서 비교적 수월하게 진행
  • 대망의 TextRPG 구간은 직접 구현하면서 막히는 부분이 많았음
  • 현재 6번 기능까지 구현 완료 (7번은 내일 목표)
  • 강의를 1-1로 끝까지 보진 못해서, 중간부터는 강의 잠시 포기하고 문제 풀이 위주로 전환

 

 

❗ 학습 중 겪은 문제 & 해결

 

[문제 상황]

  • 아이템 목록에서 인덱스를 입력하면 장착되며, 앞에 [E]가 표시되어야 함
  • 다시 같은 인덱스를 입력하면 [E] 표시가 사라지는(해제되는) 로직이 필요
  • 저는 bool 리스트(isEquipped)를 추가해서 상태를 관리했는데, 튜터님께서 “굳이 필요 없다”고 피드백 주심

[원인 분석]

  • 장착 여부를 별도 리스트로 관리하면, 실제 아이템 데이터와 상태 데이터가 분리되어 관리 포인트가 늘어날 수 있음
  • 추가 기능(장착 제한, 교체, 해제 등)이 붙을수록 동기화 실수가 생길 가능성이 있음
  • 즉, “작동은 하지만 더 깔끔한 구조가 있다”는 의미로 이해함

[해결 방법]

  • 내일은 bool 리스트 없이 구현하는 방식으로 로직을 수정할 예정
  • 예: “현재 장착된 인덱스/아이템을 1개 변수로만 관리”하거나, “아이템 객체 자체에 상태를 포함”하는 방식으로 정리해보기
  • 일단 목표는 7번 구간까지 클리어 (내일까지 하면 포인트 준다고 하셔서 더 열심히…)

 

 

📌 오늘의 회고

 

역시 예상대로 C# TextRPG 시간은 쉽지 않았습니다… 에휴…

강의를 다 따라가면서 해야 했는데, 강의를 1-1로 끝까지 못 보고 그냥 문제부터 풀다 보니 “나중에 다시 쭉 봐야겠다”는 생각이 들었습니다.

그래도 6번까지 구현은 해냈고, 피드백 받은 부분은 고치면서 더 좋은 방법을 찾으면 될 것 같습니다.

내일까지 클리어하면 포인트 준다고 하셔서… 내일은 더 열심히 해볼게요. 허허

 

 

🔜 내일 할 일

  • TextRPG 7번 구간까지 클리어 도전
  • isEquipped(bool 리스트) 없이 장착 표시([E]) 로직 다시 구현
  • 오늘 못 본 강의는 밤/주말에라도 몰아서 정주행