🧠 오늘의 핵심 정리
- 내일 팀 프로젝트 발표 전, 튜터님 최종 검사 받음
- 좋은 평가를 받아서 그동안 고생한 게 풀리는 느낌…!
- 엔딩 조건에 추가된 보석(신비의 돌) 강화 기능을 저장/로드에 포함
- 손가락(엄지 관절) 통증 이슈… 그래도 주말 지나니 조금 나아짐
✅ 발표 전 마지막 검사
오늘은 내일 발표할 팀 프로젝트를 튜터님께 검사받았다.
튜터님이 좋은 평가를 해주셔서 그런가… 그동안 고생한 게 싹 풀리는 기분이었다.
그리고 내일 발표 때 일부 팀에게 포인트를 준다는 말이 있던데… 열심히 만든 만큼 우리 팀도 포인트 받았으면 좋겠다. 🙏
💎 신비의 돌(보석) 강화 레벨 저장 추가
오늘 “새로 추가했다”기보단… 갑자기 엔딩을 위해 보석 강화 기능이 들어왔다.
문제는 이게 엔딩 조건에 걸려 있는 기능이라, 게임을 껐다 켰을 때 강화 레벨이 유지되지 않으면 엔딩을 볼 수가 없다.
그래서 저장/로드 데이터에 강화 레벨도 포함시키도록 저장 기능을 확장했다.
1) EnhancementManager에 레벨 Getter/Loader 추가
public static int GetRelicLevel()
{
return relic.Level;
}
public static void LoadRelicLevel(int level)
{
relic.Level = level;
}
2) GameData에 RelicEnhancementLevel 추가
public class GameData
{
public Character Player { get; set; }
public List<Item> InventoryItems { get; set; }
public int RelicEnhancementLevel { get; set; }
}
3) SaveGame에 강화 레벨 저장
public static void SaveGame(Character player, Inventory inventory)
{
int currentRelicLevel = EnhancementManager.GetRelicLevel();
var data = new GameData
{
Player = player,
InventoryItems = player.Inventory.GetItems(),
RelicEnhancementLevel = currentRelicLevel
};
// Serialize...
}
4) LoadGame에서 강화 레벨 복구
public static void LoadGame(out Character player, out Inventory inventory)
{
// ...Deserialize
player = data.Player;
player.AcceptedQuests = data.Player.AcceptedQuests ?? new List<Quest>();
inventory = new Inventory(data.InventoryItems);
player.Inventory = inventory;
EnhancementManager.LoadRelicLevel(data.RelicEnhancementLevel);
}
이제 신비의 돌 강화 레벨도 저장됨 → 재실행해도 유지 → 엔딩 조건도 안정적으로 충족 가능!
🖐️ 손가락 이슈 (엄지 관절…)
왠지 모르게 엄지 쪽 손가락 관절이 아프다…
병원 가면 의사 선생님이 주사 맞자고 할까봐 무서워서 못 갔다. (나란 바보…)
그래도 주말 동안은 굽히면 멍든 것처럼 아팠는데, 지금은 조금 괜찮아진 것 같아서 한숨 돌렸다. 휴…
📌 오늘의 회고
오늘은 “개발을 엄청 했다!”라기보단, 발표 직전 점검 + 엔딩 기능 저장 안정화에 의미가 컸던 하루였다.
튜터님 평가가 좋아서 진짜 마음이 좀 놓였고, 내일 발표도 잘 끝났으면 좋겠다.
그리고… 손가락은 제발 더 아프지 말아줘… 🙏
🔜 내일 할 일
- 팀 프로젝트 발표 (실수 없이 마무리하기)
- 발표 전 저장/로드 + 강화 레벨 유지 최종 테스트
- 엔딩 조건(강화 레벨) 실제로 충족되는지 시나리오 체크
- 손가락 관리… (무리하지 말기)
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