🧠 오늘의 핵심 정리
- 팀 프로젝트 진행 중 사운드(BGM / 효과음) 전반 추가
- 포탈 상호작용(E 입력)으로 게임 씬 이동 처리
- 캐릭터 점프 / 슬라이드 / 스킬별 효과음 연동
- 카메라 이동 범위 제한 및 이스터에그 추가
- 깃 포크 머지 과정에서 대규모 충돌 경험
🎧 사운드 추가 (BGM & 효과음)
오늘은 솔직히 기능 구현 자체보다는 사운드 작업 위주로 진행했다.
타이틀 / 마을 / 게임 씬에 각각 배경음악을 넣고, 플레이어의 점프, 슬라이드, 피격, 그리고 캐릭터별 스킬 3종에 효과음을 연결했다.
코드 자체는 10분도 안 걸렸는데, 무료 사운드 찾는 데 몇 시간이 걸렸다. 원래 이런 건지 모르겠지만… 생각보다 제일 힘든 작업이었다.
AudioManager.cs (씬별 BGM)
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = this.clip;
audioSource.Play();
GamePlayer.cs (행동별 효과음)
audioSource.PlayOneShot(jumpClip);
audioSource.PlayOneShot(slideClip);
audioSource.PlayOneShot(skill.SkillClip);
🚪 포탈 상호작용 → 게임 씬 이동
마을 씬에서 포탈에 E 입력 시 게임 씬으로 이동하도록 처리했다. 기존 NPC 대화 로직을 그대로 활용해서, 특정 Object ID(200)일 경우 씬 전환만 실행되도록 분기했다.
if (objData.id == 200)
{
isAction = false;
LoadSceneManager.Instance.EnterGame();
return;
}
이 과정에서 isAction 상태가 남아 플레이어가 멈추는 문제가 있어서, 씬 이동 전에 명시적으로 false 처리해서 해결했다.
📷 카메라 이동 범위 제한
플레이어를 따라가던 카메라가 맵 밖으로 벗어나는 문제가 있어서, x 좌표 기준으로 이동 범위를 제한했다.
if (pos.x >= 19) pos.x = 19;
else if (pos.x <= -4) pos.x = -4;
이후 이스터에그 구간을 추가하면서, 특정 구간에서는 추가 범위를 허용하도록 조건을 조금 더 보완했다.
🥚 이스터에그 추가
메인 씬을 거의 완성하고 보니 공간이 조금 허전하게 느껴져서, 간단한 이스터에그 NPC를 추가했다.
대화 진행 후 특정 ID일 때 플레이어 위치를 강제로 이동시키는 방식으로 구현했고, 가볍게 웃고 지나갈 수 있는 요소로 넣어봤다.
🧨 오늘의 이슈: 깃 포크 머지 충돌
오늘 가장 긴장됐던 순간은 깃 포크 머지였다.
여러 명이 같은 씬을 동시에 작업하다 보니 충돌이 많이 발생했고, 다행히 큰 문제 없이 해결되긴 했지만 머지할 때마다 심장이 철렁한다는 걸 다시 느꼈다.
📌 오늘의 회고
오늘은 새로운 기능을 많이 만들기보다는, 게임의 완성도를 채우는 작업을 한 하루였다.
사운드 하나 들어갔을 뿐인데 게임 느낌이 확 달라져서, 이런 디테일의 중요성을 다시 느꼈다.
🔜 내일 할 일
- 팀 프로젝트 PPT 자료 제작
- 지금까지 작업한 코드 / 트러블 슈팅 정리
- 발표용 흐름 다시 한 번 점검
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