🧠 오늘의 핵심 정리
- 개인 프로젝트용 1인 메타버스(?) 기본 세팅 시작
- 강의 난이도/분량 이슈로 유튜브 강의로 학습 방향 전환
- 타일맵 + 픽셀 퍼펙트 카메라 세팅
- 키보드/마우스 클릭 플레이어 이동 & 애니메이션 구현
🧑🚀 개인 프로젝트 시작
개인 프로젝트로 1인 메타버스 같은 무언가를 만들어보라는 과제가 나와서, 오늘은 일단 프로젝트 기본 세팅부터 진행했다.
솔직히 말하면 강의가 너무 어렵고, 너무 많았다. 이걸 다 보고 따라가다가는 다음 주 화요일까지 제출 자체가 불가능할 것 같아서 중간에 방향을 틀었다.
유튜브 강의로 학습 방향을 바꿨는데, 한국 강의도 좋았지만 외국인 개발자 강의도 생각보다 많이 도움이 됐다. (튜터님 죄송합니다… ㅜㅜ)
🛠️ 오늘 한 것 정리
- Unity Tilemap 생성 및 배치 방법 학습
- Main Camera에 Pixel Perfect Camera 적용
- 키보드 입력 + 마우스 클릭 이동 방식으로 플레이어 이동 구현
- 맵 뚫림/막힘 구간을 자연스럽게 만들기 위해 Custom Physics 설정 변경
- 이동 방향에 따라 캐릭터 애니메이션 전환
하나하나 보면 단순한 작업들인데, 막상 직접 해보니까 생각보다 신경 쓸 게 많았다.
🧩 Player 이동 코드 정리 (공부한 부분)
오늘은 Player 쪽 구현도 조금 정리했다. 키보드 이동과 마우스 클릭 이동을 동시에 처리하다 보니, 입력 우선순위와 상태 관리가 중요하다는 걸 느꼈다.
Action 상태일 때 이동 입력 차단
h = manager.isAction ? 0 : Input.GetAxisRaw("Horizontal");
v = manager.isAction ? 0 : Input.GetAxisRaw("Vertical");
if (manager.isAction && isMovingToMouse)
{ isMovingToMouse = false; rigid.velocity = Vector2.zero; }
이런 식으로 Action(대화/상호작용) 중에는 이동이 섞이지 않도록 처리했고, 이후 상호작용 로직을 붙이기 쉬운 구조로 만들었다.
📌 오늘의 회고
뭔가 오늘 하루 되게 많은 걸 한 것 같았는데, 막상 결과물만 보면 괜히 초라해 보이는 날이었다.
“이게 다인가…?” 싶은 기분도 들었고, 화요일까지 제출해야 한다는 생각 때문에 괜히 더 조급해졌다.
그래도 완전히 아무것도 안 한 날은 아니고, 기본 바닥을 깔았다고 생각하려고 한다.
🔜 내일 할 일
- 맵 구성 조금 더 보강
- 플레이어 이동/애니메이션 다듬기
- 제출 기준 다시 한 번 정리
💡 이 프로젝트의 기본 구조와 흐름은 골드메탈님의 쯔꾸르 스타일 탑다운 RPG 영상을 참고했습니다.
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