🧠 오늘의 핵심 정리
- 일주일도 안 되는 시간 안에 기능을 몰아서 구현하느라 체력적으로 정말 빡센 일정이었습니다.
- 밤을 계속 새면서 개발했고, 발표 준비까지 겹쳐서 아예 잠을 못 잔 날도 있었습니다.
- 드래그 앤 드롭 구현 과정에서 처음 접한 기술/개념이 많아 부족함을 많이 느꼈습니다.
- 그래도 좋아하는 좀비 게임을 직접 만들어볼 수 있었다는 점에서 기분이 좋았습니다.
- 이번 팀이 너무 잘 맞아서, 최종 프로젝트 때도 이 팀으로 계속 함께 하고 싶다는 생각이 들었습니다.
🕒 일정 압박 + 체력 이슈
48일차는 사실 커밋이나 “기능 추가” 같은 눈에 보이는 기록은 따로 없었습니다.
대신… 이번 기간 자체가 일주일도 안 되는 시간 안에 너무 많은 걸 해내야 하는 일정이라, 그냥 그걸 버티는 것만으로도 꽤 큰 일이었던 것 같습니다.
밤을 계속 새면서 만들었고, 그 와중에 발표까지 준비해야 해서 잠을 아예 못 잔 날도 있었습니다.
이럴 때마다 “아… 진짜 개발은 체력이구나”를 뼈저리게 느끼게 되는 것 같습니다. 😇
🧲 드래그 앤 드롭 하면서 느낀 부족함
이번에 드래그 앤 드롭을 구현하면서, 제가 처음 접해보는 기술이 정말 많았습니다.
단순히 “아이템이 따라오는 UI”를 만드는 게 끝이 아니라,
- 입력 이벤트 흐름
- UI 레이어/캔버스 처리
- 드랍 위치 판정과 예외 처리
- 인벤/장비/퀵슬롯 등 여러 시스템 간 이동 규칙
이런 게 다 한 번에 엮이니까, 만들면서 계속 “아… 나 아직 많이 부족하구나”를 느꼈습니다.
그래도 부족함을 느꼈다는 것 자체가… 지금 제가 딱 성장하는 구간을 지나고 있다는 느낌이라, 힘들어도 의미는 있었던 것 같습니다.
🧟 그래도 “좀비 게임”을 만들 수 있었다는 점
그럼에도 불구하고, 제 기분이 완전 바닥으로만 가진 않았던 이유는…
제가 좋아하는 좀비 게임을 실제로 “팀으로” 만들어볼 수 있었다는 점이었습니다.
솔직히 과제는 과제인데도, 좀비라는 소재 자체가 제 취향이어서 그런지 만들면서 “힘들어도 재밌다”는 감정이 계속 있었습니다.
프로토타입이라 아직 부족한 부분도 많지만, 그래도 여기까지 온 것만으로도 스스로에게는 좀 칭찬해주고 싶습니다.
👥 팀에 대한 생각
그리고 이번 팀을 하면서 느낀 게… 팀 분위기가 진짜 중요하다는 점이었습니다.
이번에는 “프로토타입”이라는 짧은 기간인데도 팀원들이랑 합이 잘 맞아서, 일정이 빡센데도 그나마 버틸 수 있었던 것 같습니다.
그래서 저는 진심으로 최종 프로젝트 때도 이 팀으로 계속 함께 하고 싶다는 생각이 들었습니다.
같이 만들어본 사람이랑 다시 만드는 건, 그 자체로 엄청 큰 장점이라… 제발 그대로 갔으면 좋겠습니다. 🙏
📌 오늘의 회고
오늘은 뭔가 “새 기능을 왕창 했다!”라기보단, 진짜로 버티면서 완성도를 끌어올린 날이었습니다.
일정이 촉박할수록 몸이 먼저 무너지는 게 체감돼서, 다음부터는 일정 관리랑 체력 관리도 더 신경 써야겠다는 생각이 들었습니다.
그래도… 제가 좋아하는 좀비 게임을, 팀이랑 같이 만들었다는 건 진짜 좋은 경험이었고, 이 경험이 최종 프로젝트 때도 이어졌으면 좋겠습니다.
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