🛠️ 오늘 한 작업
- 아직 본격적인 기능 구현보다는, 프로젝트 기본 세팅과 팀 규칙을 정리하는 날이었습니다.
- 2D URP 템플릿, New Input System, PPU, 카메라, Canvas 기준 등을 맞춰보기로 했습니다.
- Git 브랜치 전략과 폰트 사용 기준도 정리했습니다.
- 각자 맡을 역할을 정했고, 저는 인벤토리 / 장비 / 퀵슬롯 / 탐색창 / 아이템 관련 UI와 시스템 쪽을 맡기로 했습니다.
📌 프로젝트 기본 세팅 정리
오늘도 아직은 기능을 직접 구현한 날은 아니었습니다.
대신 최종 프로젝트를 시작하기 전에 프로젝트 템플릿이나 입력 시스템, 해상도 기준 같은 기본 세팅을 먼저 정리했습니다. 이런 부분을 초반에 맞춰두지 않으면 나중에 각자 다른 기준으로 작업하게 될 수 있어서, 귀찮아도 먼저 정리해두는 게 맞다고 생각했습니다.
- 프로젝트 템플릿 : 2D URP
- Input 시스템 : New Input System
- 카메라 Ortho Size : 5
- Canvas UI 기준 해상도 : 1920 x 1080
카메라 Ortho Size는 일단 5로 잡고, 추후 게임 화면에 맞춰 확대/축소를 조정하기로 했습니다.
UI는 1920x1080 기준으로 잡기로 했습니다. UI 작업을 하다 보면 기준 해상도가 애매하면 배치가 계속 흔들릴 수 있어서, 이 부분은 초반에 맞춰두는 게 중요할 것 같습니다.
🧱 PPU 및 스프라이트 설정
맵 타일과 캐릭터 스프라이트의 PPU 기준도 정리했습니다.
- 타일 : 32 PPU
- 플레이어 / 좀비 : 64 PPU
플레이어와 좀비 스프라이트는 아래 설정을 기준으로 맞추기로 했습니다.
- Sprite Mode : 여러 개면 Multiple, 하나라면 Single
- Pixels Per Unit : 64
- Pivot : Custom / x: 0.5, y: 0.3
- Filter Mode : Point (no filter)
- Compression : None
맵 타일과 캐릭터 스프라이트 쪽도 기본 임포트 설정을 맞춰두기로 했습니다.
- Mesh Type : Full Rect
- Generate Physics Shape : false
- Extrude Edges : 0
- Filter Mode : Point (no filter)
- Compression : None
픽셀 게임에서는 이런 설정이 생각보다 중요합니다. 특히 Filter Mode나 Compression 설정을 대충 두면 이미지가 흐릿해지거나 원래 의도한 픽셀 느낌이 깨질 수 있어서, 초반에 기준을 통일해두는 게 좋아 보였습니다.
Pivot도 그냥 가운데로 둘지, 캐릭터 발밑에 가깝게 둘지에 따라 위치 기준이 달라질 수 있습니다. 이번에는 플레이어와 좀비의 Pivot을 x: 0.5, y: 0.3으로 맞춰서 사용하기로 했습니다.
🌿 Git 브랜치 전략 정리
Git 브랜치 전략도 팀에서 맞춰두었습니다.
- Main : 최종 안정 버전
- Develop : 개발 통합 브랜치
- dev/이니셜 : 개인 작업 브랜치
각자 개인 브랜치에서 작업한 뒤, Merge는 Develop 브랜치에 하는 방식으로 진행하기로 했습니다.
PR은 최종 때 사용하는 방향으로 정리했습니다. 일반적으로는 기능 단위로 PR을 자주 올리는 방식이 더 안전하다고 알고 있지만, 이번에는 팀에서 정한 방식에 맞춰 진행하기로 했습니다.
브랜치 전략은 한 번 꼬이면 충돌 해결이나 작업 공유가 귀찮아질 수 있어서, 초반에 규칙을 정해둔 건 좋았습니다. 다만 실제로 작업이 많아지면 Develop에 머지할 때 충돌이 생길 수 있으니, 이 부분은 계속 신경 써야 할 것 같습니다.
🔤 폰트 사용 기준
프로젝트에서 사용할 폰트는 Freesentation-2.001로 정리했습니다.
- 2 : 설명 텍스트
- 4 : 기본 텍스트
- 7 : 제목, 대분류, 강조 텍스트
UI 작업을 할 때 폰트 굵기 기준이 없으면 화면마다 느낌이 달라질 수 있습니다. 특히 저는 인벤토리나 장비창처럼 텍스트가 많이 들어가는 UI를 맡게 될 가능성이 높아서, 이런 기준은 나중에 꽤 자주 보게 될 것 같습니다.
🎒 내가 맡은 역할
오늘은 각자 맡을 역할도 어느 정도 정했습니다.
저는 저번 프로토타입 프로젝트 때와 비슷하게, 아이템과 관련된 시스템과 UI 쪽을 맡기로 했습니다.
- 인벤토리
- 장비창
- 퀵슬롯
- 탐색창
- 아이템 시스템
- 아이템 툴팁
- 드롭 아이템
프로토타입 때도 비슷한 영역을 맡았지만, 최종 프로젝트에서는 훨씬 더 제대로 만들어야 할 것 같습니다.
특히 인벤토리, 장비, 퀵슬롯, 드롭 아이템은 서로 따로 떨어져 있는 기능이 아니라 계속 연결되는 시스템이라서, 초반 구조를 잘못 잡으면 나중에 많이 꼬일 수 있습니다.
솔직히 맡은 범위가 작지는 않아서 조금 부담은 됩니다. 그래도 프로토타입에서 한 번 부딪혀본 기능들이라, 이번에는 그때 아쉬웠던 부분들을 고치면서 더 깔끔하게 만들어보고 싶습니다.
📚 개인 공부
오늘도 아직 본격적인 개발보다는 공부와 준비 위주의 시간이었습니다.
최종 프로젝트에서 제가 맡을 기능들이 대부분 UI와 아이템 데이터 흐름에 걸쳐 있다 보니, 단순히 화면만 만드는 식으로는 부족할 것 같습니다.
프로토타입 때는 시간에 쫓겨서 일단 돌아가게 만드는 데 집중했다면, 이번에는 처음부터 구조를 조금 더 신경 써야겠다는 생각이 들었습니다.
아직 코드를 작성한 건 아니지만, 프로젝트 기준을 정리하고 맡은 역할을 확인하면서 이제 슬슬 진짜 시작이라는 느낌이 들었습니다.
📌 오늘의 회고
오늘도 기능 구현은 없어서 TIL에 쓸 내용이 애매하긴 했습니다.
그래도 프로젝트 템플릿, PPU, 카메라, Canvas, Git 브랜치 전략 같은 기본 세팅을 정리한 날이라 기록해둘 필요는 있다고 생각했습니다.
이런 설정들은 당장 눈에 보이는 결과물은 아니지만, 나중에 작업하면서 계속 영향을 주는 부분입니다. 특히 픽셀 게임에서는 PPU나 Filter Mode 같은 설정 하나 때문에 화면 느낌이 달라질 수 있어서, 초반에 맞춰두는 게 중요해 보였습니다.
그리고 제가 맡은 역할도 어느 정도 정해졌습니다. 인벤토리, 장비, 퀵슬롯, 탐색창, 아이템 툴팁, 드롭 아이템까지 맡게 돼서 할 일이 꽤 많을 것 같습니다.
부담은 되지만, 저번 프로토타입 때 해봤던 영역이라 이번에는 그때보다 더 나은 구조로 만들어보고 싶습니다. 일단은 급하게 코드를 짜기보다, 어떤 식으로 연결될지 먼저 생각하면서 시작해야 할 것 같습니다.
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